Útmutató a főbb „Dungeons & Dragons” osztályokhoz

Várbörtönök és Sárkányok A karaktereket gyakran három fő tulajdonság határozza meg: a fajuk , az osztályuk és az elrendezésük. Noha rengeteg különböző fajt lehet játszani a normál emberektől az antropomorf madarakig, macskákig vagy gyíkokig, a Várbörtönök és Sárkányok osztályok sokkal kisebbek. A 13 hivatalos válogatás mellett egyet is készítettek Kritikus szerep amelyek beépíthetők a kampányokba .

De mi az a Várbörtönök és Sárkányok osztály, és hogyan válassz egyet? Itt található az egyes osztályok adott képességeinek és specialitásainak részletezése, hogy tájékozódjon a következő karakteredről.

Kézműves

Egy törpe mesterember Tashától

(A part varázslói)



Az osztályok hivatalos listájának legújabb kiegészítése Várbörtönök és Sárkányok Az 5e az Artificer, amelyet a 2020-as években vezettek be Tasha mindennek üstje . A mesteremberek varázslatos tárgyakat találnak ki és/vagy varázslattal töltik be a mindennapi tárgyakat, különféle eszközeik segítségével hasznosítva az erőt.

A harmadik szinttől kezdve a játékosok négy Artificer Specialist opció közül választhatnak: alkimista, páncélos, tüzér vagy harci Smith. Az alkimisták életet adnak és el is vesznek, mivel a reagenseket kombinálják misztikus hatások létrehozására. A páncélosok módosítják és feljavítják a páncélt, majd kötődnek hozzá mindaddig, amíg az inkább olyan lesz, mint egy második bőr, amely mágiájukat felhasználva támadja meg az ellenséget és fokozza a védekezést. A tüzérek varázslatot használnak a csatatéren, hogy fegyvereket, robbanásokat és még energiakitöréseket is dobjanak, amelyek hatalmas sebzést okoznak. A Battle Smith-ek olyan gyógyítók, akik mások védelmére és a tönkremenetel javítására összpontosítanak.

D&D A mesteremberek már az első szinttől elkezdhetik varázslatos tárgyak bejuttatását, és fejlődésük során képesek lesznek több, jobb és nagyobb tárgyakkal dolgozni. Valamivel magasabb az Ütőpontjuk és a védekezésük, mint a többi varázslatot használó osztálynak, és az eszközökre való támaszkodásuk még egyedibbé teszi őket.

medici tévésorozat

Barbár

A barbárokat a düh határozza meg, ami nemcsak félelmetes harcossá teszi őket, hanem hihetetlen erőt, kitartást és reflexeket ad nekik. Ezért D&D osztály, a düh nem csupán egy érzelem, hanem az egyes barbárok világhoz fűződő viszonya által vezérelt erő. Meríthetik őseik erejét, vagy az állatokkal való kapcsolatukat, vagy heves erőszakvágyukat, vagy akár a vad mágiára való fogékonyságukat.

Bármilyen utat is választ egy barbár, kiválóan észlelik a közeli veszélyeket, és páncél nélkül is megvédik magukat. Harcban is vadak: a barbárok extra támadásokat kapnak, a speciális Reckless Attack képességet (amely előnyt biztosít számukra a közelharci támadásokban, cserébe azért, hogy ellenségeik előnyhöz jussanak az ellenük irányuló támadásokban), valamint bizonyos szerepekben. A barbárok tankok, és védekező és támadó képességeik áldássá teszik őket bármely párt számára.

Dalnok

A bárdok varázslatot szőnek zenéjükön, ami lehetővé teszi számukra, hogy inspirálják a csapatukat, és megalázzák ellenségeiket a csatában. Ban ben Várbörtönök és Sárkányok , Az inspiráció előnyt biztosít a játékosoknak bizonyos dobásoknál, vagyis kétszer dobhatnak a kockával, és a magasabb számot vehetik át. Ez különösen hasznos a kazamatában való bejáráskor és a harcokban, amikor a játékos karaktere veszélyben lehet, de hasznos a játékon belüli közösségi helyzetekben és az információgyűjtésben is. A Dungeon Masters díjazhatja az ihletet, de a bárdok is – és bár bosszantónak tűnhet, ha a saját személyes Jaskiered lanttal vagy ukulelével követ téged, ez nagyon kifizetődő lehet.

A harmadik szinten a bárdok hét főiskola közül választanak egyet, hogy továbbfejlesszék és specializálják készségeiket. A Teremtés Kollégiuma a Teremtés erőteljes dalát tanítja, amely mindenért felelős, és átitatja tanulóit arra, hogy tárgyakat hozzanak létre és animáljanak, hogy segítsék a küldetésüket. A College of Eloquence megtanítja bárdjait, hogyan vegyítsék a logikát a színházzal, hogy hihetetlenül meggyőzőek legyenek. A College of Valor a legnagyobb hősök dalait énekli, tetteik felidézésével újakat inspirálva.

Néhány főiskola élesíti a bárdokat, mint az éles pengék. A College of Glamour a Feywild módjára képezi a bárdokat, ami egyszerre tiszteli őket és félelmetes. A College of Lore megtanítja a bárdokat egy kicsit mindenre, hogy előnyt biztosítson számukra olyan helyzetekben, ahol tudásra van szükség a fejlődéshez. A kardkollégium hihetetlen bátorságot biztosít a fegyverekkel, valamint a mágiával és a dallal. A College of Whispers pedig megtanítja a bárdokat, hogyan viselkedjenek farkasként birkák között, mivel a legtöbben a bárdokat nem fenyegetőnek tartják – ami lehetővé teszi számukra, hogy beleolvadjanak, majd a tanultakat felhasználva keményen, gyorsan és meglepő erővel csapjanak le.

Vérvadász

Vérvadász a felfedezőben

(A part varázslói)

Kritikus szerep Matthew Mercer Dungeon Master megalkotta a Blood Huntert, amely új osztályként jelent meg Várbörtönök és Sárkányok 5e a 2020-as forráskönyvben Explorer's Guide to Wildemount . Technikailag a Blood Hunter nem hivatalos D&D osztályban, így egyszeri vagy kampánylehetőségként való beépítése a Dungeon Master mérlegelési körébe tartozik.

A Blood Hunterek olyan harcosok, akik mindent megtesznek, hogy minden rosszat kiirtsanak és elpusztítsanak. Ha bármit mondunk, komolyan gondoljuk: Ez az osztály vérmágiát vagy hemocraftot használ az ellenségek átkozására vagy az elemek megidézésére, hogy növelje a találatokat. A Blood Hunterek ezt a képességet a Hunter's Bane rituálé elvégzésével sajátítják el, ami megváltoztathatja fizikai megjelenésüket és képességeiket. Rengeteg a gyanú a hemocraft körül, ezért a Blood Hunterek gyakran a társadalom peremén maradnak, és elszigetelten végzik munkájukat.

A második szinten a Blood Hunterek harci stílust választanak, és megtanulják a Crimson Rite-ot, amely elemi energiával tölti be fegyvereiket a harc során. További bíbor rítusokat tanulhatnak a hetedik és a 14. szinten. Összesen hat van: a láng rítusa, a fagyok rítusa, a vihar rítusa, a halottak rítusa, az orákulum rítusa és az ordítás rítusa. A Blood Hunters nem fél attól, hogy feláldozza magát a nagyobb jó érdekében, ami különösen érdekessé teszi őket a játékban.

Pap

A klerikusok rendkívül jámbor imádói választott isteneiknek, akik az isteni mágia közvetítőivé válnak, és annak erejét arra használják, hogy meggyógyítsák és inspirálják szövetségeseiket, vagy megfélemlítsék és átkozzák ellenségeiket. A mágiájukat erős közelharci támadásokra is csiszolhatják a csatában, vagy lehívhatják az elemeket, hogy lecsapjanak ellenségeikre.

A klerikus építésekor a játékosok választanak egy istenséget, majd egy kapcsolódó tartományt (pl. Tudás, Élet, Fény, Vihar, Trükkös vagy Háború). Ez a választás határozza meg, hogy a játékos papja milyen tartományi varázslatokat és funkciókat használhat, beleértve a Channel Divinity képességének működését. A Channel Divinity a második szinten nyílik meg, és a klerikusoknak lehetőséget ad arra, hogy isteni energiát közvetlenül csatornázzanak istenségüktől, hogy táplálják varázslatukat. A második szinttől kezdve minden klerikus használhatja szent szimbólumát, hogy szétszórjon bármely élőholtat tőlük 30 lábon belül, és végrehajtson egy másik varázslatot a választott tartománya alapján.

Bár a klerikusokat gyakran csak gyógyítóknak tekintik, a harc során komoly károkat is okozhatnak, és vallásosságuk egyedülálló hatással lehet Várbörtönök és Sárkányok kampány attól függően, hogy az istenek mennyire vesznek részt a történetben.

matty hely vita

druida

A druidák mágiahasználók, akik mindenekelőtt a természetet tisztelik, és egyedülálló kapcsolataik vannak a világ elemeivel és állataival. Imádhatnak egy természetistenséget, vagy magából a természetből meríthetik erejüket, de mindkét esetben e kötelék erejét az ellenségek elpárologtatására és párttagjaik megsegítésére fordíthatják. Druidán is beszélnek, egy titkos nyelven, amellyel rejtett üzeneteket hagynak a fajtájuknak.

A druidák egy kör kiválasztásával választják ki mágikus különlegességeiket. A druidák az Álmok Körében a jó fejhez igazodnak, és csodával kívánják megtölteni a világot; a Spórakörben élők gombákat használnak szép, de bizarr élet létrehozására, és nem látnak semmi rosszat az élőhaláltban; a Csillagkörben lévők az égi erőt hívják a varázslatos munkájukhoz; a Föld Körében élők misztikusok és bölcsek, akik a szájhagyományt használják ősi tudásuk megőrzésére; a Holdkörben tartózkodók hevesen óvják a Birodalmak legvadabb részeit; a Pásztor köréhez tartozók vadállatokat és feyeket hívnak segítségül, cserébe megvédik a védtelen fenyőt és állatokat a civilizáció behatolásától; a Wildfire Circle-ben lévők pedig a pusztítást használják az új teremtés eszközeként.

A druidák vadul erősek, és számos egyedi képességet merítenek, köztük a Wild Shape-et, amely lehetővé teszi számukra, hogy a második szinttől kezdve bizonyos bestiákká alakuljanak át. Hihetetlenül szórakoztatóak, és sok ízt adnak a kampányokhoz.

Harcos

Dungeons & Dragons Fighter osztály

(A part varázslói)

A harcosok megtanulják minden harci stílus alapjait, így egyedileg fel vannak szerelve bármilyen harci szerep betöltésére Várbörtönök és Sárkányok – a lovagoktól a zsoldosokig és gyalogosokig. Választott specialitásuktól függően használhatnak vagy nem használnak mágiát, de ezzel vagy anélkül félelmetes ellenfelek, és másodpercek alatt le tudják vágni az ellenséget. Még a pszichikai képességeket is használhatják.

A Barbárokhoz hasonlóan a harcosok is olyan tankok, amelyek gyorsan egymás után rengeteg sebzést tudnak okozni, és még akkor is állva maradnak, ha a párt többi tagja elesett. Minden típusú páncélban, valamint egyszerű és harci fegyverekben jártasak, és rendelkeznek az egyedülálló Second Wind képességgel, amely az állóképességükre támaszkodik, hogy visszaszerezze elütési pontjaikat a harc során.

Szerzetes

Ban ben Várbörtönök és Sárkányok , A szerzetesek a harcművészetek mesterei, akik a ki néven ismert mágikus energiát hasznosítják, hogy testüket túlterjesszék saját fizikai képességeiken, és sebességet és erőt irányítsanak a csatában. A félreeső kolostorokban tanulják meg a ki hasznosítását, gyakran gyerekként lépnek be ezekbe a szent terekbe, és egész életükben edzenek.

Harmadik szinten a szerzetesek elkötelezik magukat a 10 szerzetesi hagyomány egyike mellett, amely – a többi osztály különlegességéhez hasonlóan D&D 5e – tájékoztassa harci képességeiket és képességeiket.

Levente

A paladinok abban hasonlítanak a klerikusokhoz, hogy bizonyos cselekedetekre hívják kiválasztott istenségeiket. A paladinok azonban nem gyógyítók; ők katonák, akik szent esküt tesznek, és ezeken a megrögzött kötelékeken keresztül felszámolják a gonoszt. Páncéljuk és fegyvereik tudásukkal tankszerűek, és képesek felismerni a gonoszt és begyógyítani a sebeket, hogy megerősítsék magukat vagy párttagjaikat.

hol lehet megnézni a brooklyn 99-et

Kilenc különböző esküt kell letenniük a paladinoknak, amelyek mindegyike az igazlelkűség más-más útjára állítja őket. Van azonban egy egyedi alosztály is, az Oathbreaker néven, amely minden olyan paladint leír, aki megszegte szent esküjét, hogy helyette a sötétséget és a gonoszt szolgálja. Ez gyakorlatilag gazemberré teszi őket a jó hősök kampányában, bár érdekes történetmesélési lehetőségeket kínálhat, függetlenül attól, hogy a párt többi tagja hogyan áll hozzá.

Vadőr

Emlékezzen Aragornra A gyűrűk ura ? Nem egészen olyan, mint a Várbörtönök és Sárkányok Ranger, de elég közel van. Ami azt illeti, a Watchers on the Wall is benne van Trónok harca . Ban ben D&D , A Rangerek halálos vadászok, akik a civilizáció peremén küzdenek a fenyegetések ellen, abban a reményben, hogy megakadályozzák, hogy ezek a fenyegetések egyre lakottabb területeket érjenek el.

A Rangerek hét archetípus közül választhatnak: Beast Master, Fey Wanderer, Gloom Stalker, Horizon Walker, Hunter, Monster Slayer és Swarmkeeper, amelyek mindegyike a világgal való egyedi kapcsolatukra hívja fel a figyelmet. A Rangerek általában egyedül dolgoznak, és a fegyveres harc és a varázslat kombinációját használják ellenségeik legyőzésére.

Gazember

Dungeons & Dragons Rogue osztály

(A part varázslói)

A zsiványok a lopakodásra hagyatkoznak, hogy legyőzzék ellenségeiket, az árnyékban leselkednek, és meglepetésszerű támadásokat indítanak, amelyek gyakran halálosak is lehetnek. Emellett hihetetlenül ügyesek, és problémamegoldó készségeiket használják arra, hogy rendszeresen kikerüljenek a lehetetlennek tűnő helyzetekből. Ez különösen hasznossá teszi őket kalandozó csapatuknak, különösen akkor, ha le kell győzniük egy ellenséget anélkül, hogy nyílt harcon keresztül felhívnák magukra a figyelmet.

A zsiványok a Thieves’ Cant titkos nyelvet használják szövetségeseik hálózatával való kommunikációhoz, és gyorsak és csúszósak minden harci helyzetben. A speciális képességek lehetővé teszik a Rogue-ok számára, hogy az utolsó másodpercben elkerüljék az ütéseket, és csökkentsék a lehetséges sérüléseiket, ha eltalálják őket. És őstípusuktól függően – Arcane Trickster, Assassin, Inquisitive, Mastermind, Fantom, Scout, Soulknife, Swashbuckler vagy Thief – mágiát vagy más természetfeletti erőket hívhatnak segítségül munkájukhoz.

Varázsló

A varázslók vérében van a mágia, amelyet általában az őseiktől örököltek. Ennek a veleszületett varázslatnak azonban hét lehetséges eredete van, amelyek két alapvető kategóriába sorolhatók: drákói vérvonal vagy vad mágia. A harmadik szinttől kezdve a varázslók igényeiknek megfelelően módosíthatják a varázslatokat, és a Magical Guidance egyedülálló képességét használhatják, hogy megpróbáljanak sikereket elérni a hibás dobásokon – amelyek hatására vagy megtörhetik őket.

Boszorkánymester

A Warlockok mágiahasználók, akik varázslatos képességüket azáltal szerzik meg, hogy üzleteket kötnek extraplanáris lényekkel, akiket pártfogóikként emlegetnek. A Warlockok üzleteket köthetnek Archfey-vel, Celestials-szel, Elementálokkal vagy akár Fiends-szel. Attól függően, hogy milyen mágiát kaptak ezeken a kötelékeken keresztül, a Warlockok hatalmas mágikus fegyvereket hozhatnak létre, megtanulhatnak lélegezni a víz alatt, vagy magába a pokolba szállíthatnak ellenséget.

Varázsló

A varázslók az Arkánum intenzív tanulmányozása révén tanulják a mágiát, ami lehetővé teszi számukra, hogy folytassák a varázslat tanulását, ahogy egyre több tudásra tesznek szert. Elég erősek ahhoz, hogy megidézzenek szörnyeket vagy portálokat nyissanak meg, és sokan közülük úgy vélik, hogy ha képesek feltárni azokat a titkokat, amelyeket régen eltemettek társaikkal az ókori civilizációkban, akkor a mai korban elérhetőnél is hatalmasabb varázslatot nyithatnak meg.

A varázslók a nyolc mágiaiskola egyikére specializálódtak – abjuration, conjuration, jóslás, varázslat, felidézés, illúzió, nekromantia vagy transzmutáció –, amelyeket a második szinten választanak, és amelyek tájékoztatják a tanult és használt varázslatokat, miközben tovább lépnek a szintre. Elsajátíthatják a rejtélyes hagyományokat is, amelyek magukban foglalják a fegyvereket, az időmanipulációt és még a háborús mágiát is.

(Kiemelt kép: Varázslók of the Coast)

Több ilyen történetre vágysz? Legyen előfizető és támogassa az oldalt!

– A MovieMuses szigorú megjegyzésekre vonatkozó szabályzattal rendelkezik, amely tiltja, de nem korlátozódik a személyes sértésekre bárki , gyűlöletbeszéd és trollkodás.